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Steve Ballmer, CEO da empresa, defende a integração completa das marcas da companhia com o usuário para entreter e fazer negócios.

Em resposta à questão de como as marcas podem tirar vantagens do avanço tecnológico, o CEO da Microsoft, Steve Ballmer, defende uma espécie de “avatarização” do usuário: "para compartilhar, para entreter, para navegar na internet, para se divertir, para produzir”. Ou seja, da atividade corporativa ao entretenimento pessoal, Ballmer diz que as pessoas podem usar mais de uma dezena de brands da Microsoft para evoluir dentro do ambiente tecnológico.

Ballmer participou da abertura do Imagine 2001 – Marketing Leadership Summit, evento da unidade Microsoft Advertising, que começou nesta quarta-feira, 30, e vai até a quinta-feira 31, em Redmond, no quartel-general da empresa, na Grande Seattle (EUA). O objetivo do encontro é debater como as marcas podem envolver os consumidores dentro do ambiente digital.


Claro, com a ajuda da Microsoft que tem, ela mesma, pelo menos uma dúzia de marcas para serem vendidas para as empresas e usuários. São marcas globais ou não como Windows, Internet Explorer, Windows Phone, Xbox 360, Kinect, Microsoft Surface, MSN, Bing, Windows Azure, Windows Live, Xbox Live e Microsoft Office.

O principal executivo da Microsoft deixou claro que a empresa investirá, sobretudo, em produtos como o buscador Bing, junto com os demais softwares, e no Windows Phone, objeto de acordo mundial com a Nokia pelo qual se estabeleceu que os telefones da fabricante finlandesa adotarão o sistema operacional móvel da Microsoft.

Mas, sobretudo, fez uma demonstração do mundo virtual que a Microsoft almeja tornar real: o Avatar Kinect é um subproduto do Kinect que investe radicalmente na experiência pessoal (movimento, toque, sensações) para inserir (e engajar) literalmente o usuário na experiência virtual. Na demonstração oferecida por Ballmer, o avatar (usuário Kinect) pode escolher o cenário e interagir de todas as formas possíveis com o ambiente. Pode ser por entretenimento, por trabalho ou produtividade. Pode, por exemplo, apresentar notícias ao lado de um apresentador fictício.


O Avatar Kinect leva ao extremo a ideia de interação e compra a ideia do cineasta James Cameron, citada no palco pelo vice-presidente de marketing global da Microsoft Advertising, Marc Bressel, que defendeu, no mesmo espaço, há alguns anos, as inovações que a terceira dimensão (3D) traria ao cinema. Como de fato aconteceu e transformou o filme “Avatar” em divisor de águas tecnológico e de público no mundo.

Também trata-se de vender os produtos Microsoft para as marcas. No Xbox Live, por exemplo, já compraram o conceito empresas globais como Burger King, Chevrolet, Samsung, T-Mobile, Toyota e Walt Disney, que participam de cenários e jogos do Kinect.

Desafios

Existem alguns pontos, na opinião de Ballmer, que concentram os próximos desafios tecnológicos. O executivo diz que eles estarão presentes no desenvolvimento da interatividade e no consequente alinhamento das marcas com o usuário virtual (e real): localização, porque a geografia é fundamental para oferecer ao consumidor aquilo que está próximo e faz parte do seu mundo; computação social, que faz a junção dos ambientes corporativo e pessoal; displays universais, que podem ser TV, tablets, smartphones, de todos os tamanhos e formatos, inclusive “dispositivos dos concorrentes”, disse, em alusão aos tablets e telefones da Apple; ubiquidade (presença em todo lugar simultaneamente), “e a recente aquisição da T-Mobile pela ATT é prova disso”, afirmou Ballmer; computadores para todo e qualquer usuário; cloud, que consiste em agrupar em ‘nuvem’ toda a vida digital do usuário, o que é “mais barato, mais rápido e mais fácil”; dados, e “o uso de ferramentas inteligentes para encontrar a informação correta no tempo exato, com o Bing”; e a interatividade cada vez mais natural do usuário, com o uso de voz, do touch e dos movimentos corporais, que é justamente a união dos elementos que compõem o Kinect.