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Second Life - UM MUNDO VIRTUAL, MAS COM DINHEIRO REAL

Ele tem um milhão de habitantes. As "pessoas" fazem amigos, constroem casas e dirigem empresas. Também praticam esportes, assistem a filmes e fazem muitas outras coisas comuns. Têm até seu próprio dinheiro, conversível em dólares norte-americanos.

Mas os moradores também voam, andam sob a água e podem se parecer com animais de pelúcia, dragões ou praticamente qualquer coisa – ou qualquer um – que queiram.

Esse universo paralelo, um serviço on-line chamado Second Life, que permite que usuários de computador criem uma versão digital nova e melhorada de si mesmos, teve início em 1999 como um tipo de videogame on-line.

Mas o mundo de mentirinha não só está atraindo um universo maior de pessoas, como também está ganhando toques de mundo real: grandes empresas estão entrando na utopia digital. O serviço on-line Second Life está rapidamente se tornando um campo de testes para companhias como Sony BMG, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/Reebok, Toyota e Starwood Hotels.

A corrida das empresas reais ao mundo virtual retrata a evolução da própria internet, que deixou de ser apenas uma rede educacional e de pesquisas na década de 1990 para se transformar em uma proposta comercial – ainda que não sem reclamações de que sua "pureza" esteja sendo perdida.

A internet já é a mídia publicitária que mais cresce, enquanto as formas tradicionais, como comerciais de televisão e anúncios impressos perdem terreno. Para as empresas, essa entrada no mundo virtual pode acabar com as fronteiras entre a publicidade e o entretenimento.

Esses sites não são apenas videogames on-line: eles agregam elementos das formas mais populares da nova mídia, como chats, videogames, lojas virtuais, sites com conteúdo gerado pelo internauta, como o YouTube, e redes de relacionamento, como o MySpace.

Philip Rosendale, CEO da Linden Labs, a empresa de São Francisco (EUA) que opera o Second Life, disse que, até pouco tempo atrás, só uma ou duas empresas haviam colocado os pés nesse mundo virtual. Agora, mais de 30 companhias estão trabalhando em projetos nesse mundo e outras dúzias delas estão estudando a participação. "Isso está acontecendo de uma forma meio surreal", diz Rosendale, sem ironia.

Começar uma ação promocional no mundo virtual ainda é uma ação barata, em comparação com os milhões gastos em outros veículos. No Second Life, uma empresa como a Nissan pode comprar uma "ilha" por US$ 1,250 mil mais US$ 195 por mês. Em sua campanha para o Sentra, a empresa precisou contratar alguns programadores para criar um circuito virtual e desenhar carros digitais que as "pessoas" pudessem dirigir, bem como painéis e outras ações promocionais no mundo virtual para encorajar visitantes à Ilha Nissan.

Ao entrar no Second Life, os alter-egos digitais – conhecidos como avatares – podem fazer tudo o que fazem no mundo real, mas sem se preocupar com as leis da física. "Quando você entra no site da Amazon, você está lá com outras 10 mil pessoas, mas não pode vê-las ou conversar com elas", diz Rosendale. "No Second Life, tudo o que você faz é compartilhado".

Second Life é o maior e mais conhecido dos vários mundos virtuais criados para atrair multidões. A MTV dos Estados Unidos, por exemplo, lançou recentemente o Virtual Laguna Beach, onde fãs de um de seus programas podem aparecer depois dos programas e passear pelos sets virtuais. Ao contrário do Second Life, que não interfere nas lojas instaladas dentro da simulação de mundo, a MTV faz parcerias com os anunciantes.

No Second Life, empresas como Reebok, Nike, Amazon e American Apparel montaram lojas para vender versões digitais e reais de seus produtos. Na última semana, a Sun Microsystems lançou um pavilhão para promover seus produtos, e a IBM promoveu uma reunião mundial virtual. Esta semana, o showman Ben Folds deve promover seu disco com duas "aparições" virtuais. Em uma delas, vai tocar na festa de abertura da Aloft, um elaborado protótipo digital de uma cadeia de hotéis planejada pela Starwood Hotels. No mesmo dia, Folds também vai "aparecer" na instalação virtual que a Sony BMG, sua gravadora na vida real, está abrindo no complexo chamado de Media Island.

Ao mesmo tempo, a Nissan está apresentando uma promoção que vai vender carros que os habitantes poderão dirigir. E algumas dessas ações devem aparecer para o mundo de fora, com a cobertura de agências de notícias como a Reuters, que têm repórteres no mundo virtual.

Alguns habitantes do Second Life estão preocupados com toda essa atenção, que pode acabar com o paraíso virtual. "Hoje é só uma ação de marketing que está na moda", diz Catherine Fitzpatrick, 50, membro do Second Life que na vida real é uma tradutora de russo que mora em Manhattan.

Em sua vida paralela, o alter-ego digital de Fitzpatrick é uma grande conhecida dos outros participantes, chamada Prokofy Neva, que dirige uma corretora de imóveis. "Em uma próxima fase", diz, "as empresas tentarão competir com os produtos domésticos – as pessoas que fazem tênis nesse mundo correm o risco de serem esmagadas pela Adidas".

Rosendale acredita que essas preocupações são exageradas, porque não há vantagens na economia de escala para as grandes corporações dentro do Second Life, e as pessoas podem evitar lugares como a Ilha Nissan tão facilmente quanto evitar o site da empresa. Não há limite para o que pode ser construído no Second Life, assim como não há limite para o número de sites que podem ser colocados na internet.

A Linden Labs obtém seu maior lucro "alugando" terrenos aos moradores, diz Rosendale, por alguns dólares mensais. "O território do Second Life está crescendo cerca de 8% ao mês", diz uma porta-voz. A Linden Labs não divulga os lucros da operação. Apesar da avalanche de entrada de empresas na Second Life, a Linden Labs afirma que os "interesses corporativos" detêm menos de 8% do total de "terras" do mundo virtual.

Até 10 mil pessoas estão presentes no mundo virtual ao mesmo tempo, exercendo atividades que vão de patrocinar eventos de caridade a vender helicópteros virtuais, a gerenciar clubes pornôs. A Linden também lucra trocando dólares reais por "dólares Linden", a uma taxa de US$ 1 por 400 dólares Linden. Uma peça de vestuário – uma camisa, por exemplo – custa cerca de 200 dólares Linden, ou US$ 0,50. Como evidência do crescimento da sua "economia", o Second Life contabiliza o dinheiro que troca de mãos no mundo virtual a cada dia. Recentemente, esse valor chegou a 500 mil dólares Linden e está crescendo a uma taxa de 15% ao mês.

Na última terça-feira, um comitê do Congresso dos Estados Unidos disse estar estudando a cobrança de impostos sobre o dinheiro virtual.

Mas muitos habitantes passeiam de graça. Para anunciantes preocupados com a eficácia dos comerciais televisivos de 30 segundos, outdoors e popups de internet, o Second Life é atraente porque as pessoas literalmente "mergulham" nos produtos.

Para Steve Kerho, diretor de marketing interativo para a Nissan EUA, a campanha no Second Life está relacionada a um interesse crescente por videogames on-line. "Estamos tentando seguir nossos consumidores, e é aqui que eles estão passando o seu tempo", diz. "Mas tem que haver alguma coisa para eles – precisa ser divertido".

Projetos como o hotel Aloft são desenvolvidos para promover um serviço, mas também dão à empresa feedback dos hóspedes em potencial, antes que o hotel real abra, em 2008.

O novo prédio da Sony BMG tem salas dedicadas a músicos populares nos EUA, como Justin Timberlake e DMX, permitindo aos fãs se encontrarem, ouvirem trechos de músicas e assistirem vídeos. A Sony BMG também aluga residências no complexo e vende downloads de músicas que podem ser ouvidas por meio do mundo simulado.

Sibey Verbeck, executiva da Electric Sheep Company, empresa que presta consultoria aos projetos da Aloft e da Sony, diz que o interesse corporativo das empresas cresceu junto com a entrada das pessoas no mundo virtual. O crescimento desses mundos, no entanto, está limitado pela conexão da internet e, no caso do Second Life, também sofre com a dificuldade de lidar com os softwares, que também funcionam apenas em certos modelos de computadores.

"Se não acabar, vai se tornar real", diz ele. "Agora é a hora de começar a experimentar e aprender, e fazer isso antes da concorrência".

Fonte: New York Times

 
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